Сценарий на 1 сентября - День занимательных уроков
Лето пролетает незаметно, и детям опять скоро в школу. Кто-то ждет этого дня с нетерпением, а кому-то очень не хочется, чтобы 1 сентября наступало так быстро. И все же давайте напомним ребятам о том, что начало нового учебного года не за горами. Отдыхать еще можно, но слегка обновить знание разных предметов и психологически настроить себя на учебу не помешает. Поэтому предлагаем Вам провести этот пока еще летний праздник со "школьным уклоном".
УРОК АРИФМЕТИКИ
Сказочная арифметика.
Иван-царевич и его братья пускали стрелы. Три стрелы упали на царский двор, четыре - на боярский, а восемь улетели в неизвестном направлении. Сколько стрел выпустили Иван-царевич и его братья? (15).
Крошечка-Хаврошечка пошла в лес со своими сестрами - Одноглазкой, Двуглазкой и Трехглазкой. Сколько всего глаз было у этой компании? (6).
Фрекен Бок испекла вкусные плюшки и пошла смотреть передачу о привидениях. В кухню влетел Карлсон, съел 28 плюшек сам, а 6 отнес Малышу. Сколько плюшек недосчитается фрекен Бок, когда вернется? (34).
Соловей-разбойник своим свистом повалил 10 берез, дубов на 3 меньше, а осин на 6 больше, чем дубов. Сколько всего деревьев погубил не любящий природу Соловей-разбойник? (13).
Узнав о дне рождения ослика Иа-Иа, Винни-Пух решил подарить ему несколько горшочков меда. Придя домой, он обнаружил, что у него есть 25 горшочков. Мед из 15 горшочков он тут же съел, а остальные захватил с собой. По дороге он съел мед еще из 3. Сколько горшочков с медом все-таки получил в подарок ослик Иа-Иа? (7).
Осенняя арифметика.
В дачном поселке ребята двух улиц устроили соревнование: кто больше наберет грибов. Подводя итоги, судья сказал: "Наибольшее число грибов, которое набрали ребята с улицы Лесной, оказалось интересным. Если это число уменьшить в 7 раз и полученное число уменьшить на 7, то получится 7". Много ли грибов у победителей? (98 грибов).
- Ты поверишь, Наташа, - сказал Саша сестре, - я сейчас с одного куста сорвал 64 ореха!
- Дай мне хоть четверть твоей четверти орехов, - попросила сестра, - тогда поверю.
- Думаешь, мне жалко? На, возьми половину моей половины орехов, - ответил брат и отсчитал ей орехи.
Сколько орехов попросила сестра? Сколько орехов дал ей Саша? (Сестра просила 4 ореха, брат дал 16 орехов).
Озорная арифметика.
Пожарных учат надевать штаны за 3 секунды. Сколько штанов сможет надеть хорошо обученный пожарный за 5 минут?
Воспитывая своего сына-двоечника, папа изнашивает в год два брючных ремня. Сколько ремней износил папа за все 11 лет учебы, если известно, что в пятом классе его сын дважды оставался на второй год?
Если на одну чашу весов посадить Дашу, которая весит 45 кг, и Наташу, которая весит на 8 кг меньше, а на другую насыпать 89 кг разных конфет, то сколько килограммов конфет придется съесть несчастным девочкам, чтобы чаши весов оказались в равновесии?
Курочка Ряба снесла яичко, а мышка взяла и разбила. Ряба снесла еще 3 яичка. Мышка эти тоже разбила. Ряба поднатужилась и снесла еще 5, но бессовестная мышка расколотила и эти. Из скольких яиц могли бы приготовить себе яичницу дед и баба, если бы не разбаловали свою мышку?
Мама завела себе несколько кактусов. Когда трехлетняя Маша папиной бритвой старательно побрила половину маминых кактусов, у мамы осталось еще 12 кактусов. Сколько небритых кактусов завела себе мама?
Коля свой дневник с двойками закопал на глубину 5 м, а Толя закопал свой дневник на глубину 12 м. На сколько метров глубже закопал свой дневник Толя?
40 бабушек пришли на именины к одному дедушке. Каждая бабушка принесла в подарок по две расчески. Сколько расчесок получил в подарок от бабушек совершенно лысый дедушка?
Когда Василисе Премудрой исполнилось 18 лет, Кощей Бессмертный решил взять ее замуж. Василиса спросила Кощея, сколько у него сундуков с золотом. Кощей сказал, что у него 27 360 сундуков с золотом и каждый год прибавляется еще по 33 сундука. Василиса обещала выйти за Кощея тогда, когда у него будет 30 000 сундуков, полных золота. Сколько лет будет невесте Кощея в день свадьбы?
Чтобы найти пиратский клад, надо пройти от старого дуба 12 шагов на север, потом 5 шагов на юг, потом еще 4 шага на север и еще 11 шагов на юг. Узнай, где зарыт пиратский клад?
Счет в кругах.
Хотя эта игра и подвижная, но побеждает тот, кто не только быстро бегает, но и хорошо знает таблицу умножения и кто очень внимателен. Лучше играть командами.
Играющие образуют два круга (две команды с разным числом игроков).
По сигналу ведущего играющие в каждом круге считают от 1 до 70. Считают по очереди, справа налево.
Число, в состав которого входит цифра 7, произносить нельзя. Вместо этого игрок должен обежать круг справа налево. Как только он встанет на свое место, игра продолжается. Выигрывает та команда, которая раньше просчитает до 70. Кто ошибется и назовет "запрещенную" цифру или побежит не туда, куда следует, должен обежать круг не один, а два раза.
ВЕСЕЛАЯ ГЕОГРАФИЯ
Здесь не требуется ничего, кроме хорошей памяти на географические названия. И чем дольше вы играете, тем игра становится труднее. Один начинает игру, произнося какое-нибудь географическое название - города, области, страны. Каждый следующий играющий должен придумать название, которое начиналось бы с той буквы, на которую оканчивалось предыдущее. Например, первый игрок говорит: "Москва", второй может продолжить - "Армавир", третий - "Ростов", четвертый - "Владивосток" и т.д., пока игрок не застрянет. Эта игра, несомненно, настроит детей на скорую встречу со школой и с необходимостью напрячь свою память, чтобы вспомнить один из школьных предметов.
География для тех, кто постарше
1. Во время первого кругосветного путешествия И.Ф. Крузенштерн допустил ошибку, которая была исправлена лишь сорок лет спустя. О какой ошибке идет речь, и чем она была обусловлена? Кем была исправлена эта ошибка?
Ответ. Во время кругосветного путешествия И.Ф. Крузенштерн, исследуя побережье Сахалина, встретил обширную мель при попытке пройти между Сахалином и материком и решил, что Сахалин - полуостров. Исправил эту ошибку Геннадий Иванович Невельской. Он обследовал в 1849 г. Татарский пролив и установил, что Сахалин не полуостров, а остров, отделенный от материка проливом, узкая часть которого позднее была названа его именем.
2. Пока он мог держать карандаш, он писал письмо жене. Он просил беречь их маленького сына: "Заинтересуй мальчика естественной историей... Я знаю, ты будешь держать его на свежем воздухе... Больше всего он должен остерегаться лености, и ты должна охранять его от нее. Сделай из него человека деятельного". Кто этот мужественный полярный исследователь? Какие слова, несомненно, известные вам, написаны на кресте на месте, где он похоронен?
Ответ. Это начальник экспедиции, направлявшейся к Южному полюсу, капитан Роберт Скотт. Его сын Питер Скотт вырос достойным своего отца. Он стал крупным ученым-биологом, одним из основателей Красной книги. Ученый известен также поисками чудовища Несси. Бороться и искать, найти и не сдаваться.
3. В честь какого путешественника названы Командорские острова?
Ответ. В честь открывшего их командора Витуса Беренга.
4. Кто был первым человеком в мире, побывавшим на обоих географических полюсах?
Ответ. Норвежский полярный исследователь Руаль Амундсен.
5. Кому принадлежит первое научное открытие Тянь-Шаня?
Ответ. Русскому географу, путешественнику П. П. Семенову-Тян-Шанскому.
УРОК СЛОВЕСНОСТИ
Сочиняем рассказ или сказку.
Открываем любой журнал (но лучше детский) на любой странице и, не глядя, попадаем пальцем в любое слово. Первый рассказчик читает слово и должен придумать фразу, в которой будет это слово. Следующий игрок снова попадает, не глядя пальцем в любое слово в журнале, но придуманная им фраза должна продолжить рассказ. И так, пока все игроки придумывают по фразе, складывается интересная история.
Любимая книга.
Перед школой совсем неплохо вспомнить прочитанные за лето книги. Выберите вместе с детьми какого-нибудь любимого героя (Незнайку, Пеппи-Длинный Чулок, Тома Сойера - кого угодно!) и сымпровизируйте сцену. Пусть все дети расскажут как можно больше о персонаже книги, желательно даже гораздо больше, чем в книге написано, - можно слегка присочинить. Причем нужно не просто рассказывать, а изображать эпизоды в лицах.
Взрослому тоже можно вспомнить другого персонажа из той же книги и присоединиться к детям, разыгрывающим сцену.
Можно придумать сцену, которой вовсе не было в книге, но которая могла бы быть. Например, Красная Шапочка встретила волка, который сломал ногу, и побежала в дом к бабушке, чтобы вызвать "волчью скорую помощь".
Слова.
Раздайте детям по листу бумаги и карандашу. Придумайте какое-нибудь длинное слово, например "празднование". Задача игроков - написать как можно больше слов, состоящих из букв этого длинного слова. Кто придумал больше слов, тот и победил.
Или другой вариант. В мешочке лежат картонные квадратики. На каждом квадратике - по букве. Каждая буква повторяется пять раз. Каждый берет из мешочка по 10 квадратиков. Выигрывает тот, кто составит из них самое длинное слово.
Заколдованная буква.
Выбирается любая буква, и отвечать на вопросы ведущего можно, только подбирая слова на эту букву. Например, на букву "р":
Хочешь ли ты идти в школу?
Раньше рак рухнет в реку.
Как ты будешь его вытаскивать?
Расставлю ракиты у реки, растяну рогожу.
Может быть и другой вариант: сочинение рассказа, где все слова начинаются с определенной буквы.
Хорошая буква.
Вы называете какую-нибудь букву, а игроки должны вспомнить как можно больше предметов, названия которых начинались бы с этой буквы. Усложнить игру можно, попросив детей перечислить все предметы, которые оканчивались бы на названную букву. И это еще одна возможность для каждого ребенка оказаться в какой-то мере подготовленным к школе,
Собственное имя.
Интересным занятием может стать задание вырезать буквы из старых журналов, нарисовать картинку, а внизу наклеить собственные имена из вырезанных букв. Возможен такой вариант. Раздайте каждому по листу бумаги, на котором изображена какая-нибудь буква, и попросите малышей нарисовать или слепить из пластилина предмет, название которого начинается с этой буквы.
Состязание знатоков сказок.
1. Какую грустную песенку пел петух, когда его уносила лиса из сказки "Кот, лиса и петух"?
2. Где была смерть Кощея Бессмертного из сказки "Царевна-лягушка"?
3. Что отвечала золотая рыбка старику из сказки А.С. Пушкина "Сказка о золотой рыбке"?
4. В кого превращался царевич в сказке А.С. Пушкина о царе Салтане?
5. На каком топливе работал автомобиль Незнайки?
6. Какую надпись сделала сова на горшочке, который Винни-Пух понес в подарок ослику Иа-Иа?
Какой предмет?
Ведущий называет какой-нибудь предмет, а участники команд по очереди называют его признаки.
Например: лес - большой, дремучий, чистый, березовый, еловый, красивый, чахлый, грибной, далекий, близкий, зеленый и т.д.
Литературный аукцион.
Ведущий называет фамилию какого-нибудь известного писателя, а играющие по очереди называют произведения, написанные им. Победителем считается тот, кто последним, когда остальные уже "выдохлись", называет очередное произведение.
Может быть и другое условие аукциона, например, назвать какую-нибудь начальную букву (допустим "т" или "в") и предложить играющим назвать как можно больше литературных произведений, фамилий писателей, имен героев.
Писатель или не писатель?
Ведущий называет одну за другой фамилии писателей и всякий раз поднимает вверх руку. Играющие должны поднять руки вслед за ним.
Неожиданно ведущий вставляет в свой перечень фамилии других известных деятелей, которые не являются писателями (например, Чайковский, Газманов, Мичурин, Циолковский), и добавляет слово "писатель". Те из играющих, которые ошибочно подняли руки, выбывают из игры. Побеждают самые стойкие, ни разу не попавшие в ловушку.
ШАРАДЫ
Шарады - это отгадывание слов по частям, обычно по слогам. Для примера детям нужно показать, как это делается. Например, зашифровано слово "фасоль":
"Первое - нота, второе - тоже,
а целое - на горох похоже". (Фа - соль).
Часть первая - на земле остается,
когда по ней кто-то пройдет.
Вторая - дается ошибками в долгом труде.
А словом охотник зовется, что зверя отыщет в тайге. (Следопыт).
Слог первый - маленький грызун,
второй - вид дикого быка.
Любой, кто в химии силен, ответ найдет наверняка. (Мышьяк).
Бывает много странного на свете:
Вот вам предлог, союз и вновь предлог,
А целое в лесу я как-то встретил -
Со страху еле ноги уволок. (Удав).
Ты найдешь меня на дне
В синем море. И во мне
От начала до конца
Два предлога и три "ца". (Устрица).
Можно, конечно, шарады просто читать вслух, но гораздо интереснее их инсценировать, т.е. каждая часть задуманного слова будет изображена при помощи пантомимы: движениями, жестами, мимикой.
Для этого той группе, которая показывает шарады, надо дать немного времени, чтобы все придумать. Например, задумано слово "гамак". Ведущий говорит:
Мой первый слог... - и показывает, как меряют площадь шагами в длину и в ширину.
Мой второй слог... - срывает воображаемый цветок и нюхает его.
А в целом... - показывает, как качают гамак.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Тяни-толкай.
Пара игроков становятся спинами друг к другу и, взявшись за руки, бегут метров 20-30. Прибежав к финишу, возвращаются на старт. Таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит лицом, а в другую - пятится спиной. Нельзя партнера поднимать и нести на себе. Упавшие или запутавшиеся выбывают из игры.
Кто быстрее оденется?
Игроки делятся на две команды. Каждая команда получает чемодан, в котором находятся рубашка, брюки, шапка, кроссовки и т.д. (чем больше в чемодане вещей, тем интереснее).
По команде первый участник от каждой команды подбегает к чемодану, надевает на себя все вещи, хлопает в ладоши, затем снимает и складывает обратно в чемодан, закрывает его и бегом возвращается к команде. Следующий игрок проделывает то же самое.
Команда, закончившая эстафету первой, считается победившей.
Антей и Геракл.
Если ваши дети уже изучали историю Древней Греции, они знают, почему Геракл победил Антея. Он оторвал его от земли и этим лишил его тайного могущества: силу Антею давала его мать Гея, которая была богиней Земли.
Теперь пусть мальчишки повторят подвиг Геракла. Очертите круг диаметром 2-3 м, в этом круге предстоит борьба. "Геракл" должен оторвать "Антея" от земли и вынести за пределы круга. Потом надо поменяться ролями. Трех попыток для каждого вполне достаточно.
Если в ходе поединка "Геракл" пока еще не оторвал "Антея" от земли, но хоть одной ногой вышел за пределы круга, ему запишут штрафное очко. Поединок начинается снова. Только надо засекать время: каждый поединок не должен продолжаться более 2 минут.
Запрещенное движение.
Игру проводят под музыку. Участники игры становятся в круг и выбирают ведущего. Лучше, если в начале игры это будет взрослый. Он объясняет игру: все его движения играющие должны повторять за ним, однако одно движение повторять нельзя (например, руки за голову), тот, кто повторит, выбывает из игры. Когда заиграет музыка, ведущий делает различные движения, а все подражают ему. Но если кто-то ошибется, когда он покажет запрещенное движение, тот или выбывает из игры, или платит штраф в виде фанта. Потом из фантов может получиться импровизированный концерт.
Рыбаки и рыбки.
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии "домов". Участники игры выбирают двух водящих - рыбаков. Все остальные играющие - рыбки. Они становятся за чертой одного из домов. Рыбаки берутся за руки и становятся по середине площадки лицом к рыбкам. По сигналу рыбаков рыбки перебегают ("переплывают") через площадку в другой дом, т.е. с одного берега на другой.
Рыбаки же ловят рыбок, стараясь сомкнуть вокруг них руки. Пойманные становятся между рыбаками, берутся с ними за руки и образуют таким образом "сеть". Затем рыбаки опять подают команду, и все рыбки снова перебегают на другую сторону, а рыбаки ловят их, окружая сетью. Рыбки могут выскальзывать из сети до тех пор, пока она не замкнулась. Силой вырываться нельзя. Пойманные рыбки снова присоединяются к сети, размеры ее все больше увеличиваются.
Игра заканчивается, когда все играющие окажутся пойманными. Если во время ловли сеть порвется (т.е. игроки расцепят руки), то пойманные рыбки уходят на свободу. Играющие, выбежавшие за границы площадки, считаются пойманными.
Повелитель лунки.
В центре площадки выкапывают лунку и кладут в нее мяч. С помощью считалки выбирают Повелителя лунки (ведущего). Повелитель садится на расстоянии 3-5 м от играющих. Игроки встают в круг диаметром 4-6 м вокруг лунки на равном расстоянии друг от друга. Когда все готовы, Повелитель выкрикивает имя любого из игроков. Названный должен быстро схватить мяч и осалить одного из убегающих, кидая мяч с места или догоняя игрока. Если названный Повелителем игрок промахнулся, то он выбывает из игры. Остальные снова занимают места по кругу, и игра продолжается. Побеждает тот, кто продержится дольше всех. В следующей игре он становится Повелителем лунки.
Заколдованный мяч.
Отберите пять-семь упражнений с маленьким мячом, они должны быть разными, постепенно возрастающей сложности (например, подбросить мяч и поймать его одной правой, а затем одной левой рукой, перебросить мяч через ногу и поймать его, ударить мячом об пол и поймать его присев, и т. д.). Каждый участник выполняет все упражнения по очереди, каждое упражнение по три раза. Тот, у кого мяч окажется "заколдованным", кто ни разу не упадет, будет победителем. Можно играть не с мячом, а со скакалкой.